一、網(wǎng)絡游戲市場的進入條件
網(wǎng)絡游戲在國內(nèi)已經(jīng)發(fā)展了相當一段時間,無論本土游戲公司的發(fā)展還是國外游戲的引進,都已經(jīng)奠定了游戲市場的基礎,國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場正在從萌芽期向成長期過度,國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場競爭的格局已經(jīng)初步形成,市場的發(fā)展狀況已經(jīng)為新進入該市場的企業(yè)構筑了具有一定高度的門檻。我們認為新進入該市場的企業(yè)必須使自己的產(chǎn)品具有競爭性,才有可能在市場中獲得一定的收益。
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品是否具有競爭力應該主要從以下幾個方面進行把握。
1、游戲產(chǎn)品的市場機會
在游戲產(chǎn)品開發(fā)上,企業(yè)首先應該選擇那些市場上的空白點,例如模擬駕駛類游戲,目前國內(nèi)該類游戲主要為國外引進的漢化版本,所有的外景環(huán)境都是國外城市或虛擬城市,與國內(nèi)游戲者有較大的文化差異,缺乏親切感,選擇此方面進行游戲開發(fā)就會增加一定的競爭力。另外,SONY推出PS2和微軟推出XBOX游戲平臺以后,目前國內(nèi)還沒有與其合作的游戲開發(fā)商,有實力的公司可以考慮在這個方面投資。還有在大型虛擬社會游戲方面目前國內(nèi)也是一個空白。這種通過尋找市場空白點為自己的游戲進行市場定位的方法,能夠避免與現(xiàn)有企業(yè)很快發(fā)生直接的、面對面的激烈競爭,使自己有充分的時間進行網(wǎng)絡游戲的初期磨合和經(jīng)營,逐步增強產(chǎn)品的競爭力,擴大市場空間。
其次企業(yè)應該選擇目前不完善的游戲進行進一步開發(fā)。網(wǎng)絡游戲不是PC單機的簡單移植,所以已經(jīng)開發(fā)的PC游戲產(chǎn)品在進入網(wǎng)絡游戲的過程中需要根據(jù)網(wǎng)絡游戲的特點進行二次開發(fā),通過開發(fā)創(chuàng)造新的游戲規(guī)則,增加競爭力。在已有游戲的市場開發(fā)與經(jīng)營方面有空間也可以進入,如橋牌、圍棋等可以搞比賽的項目,此類活動比較容易炒做,形成一定的氣勢。
通過尋找市場的空白點和玩家不滿意的方向來 分析 游戲產(chǎn)品的市場機會,實際上是尋找玩家未滿足的游戲需求點,以迎合其需求來提高自己未來產(chǎn)品的競爭力。在使用過程中,前者比較容易使玩家感到新奇,消費者的市場認知較為容易,但是否能夠接受新產(chǎn)品則風險較大;而后者,對游戲開發(fā)者而言比較容易形成開發(fā)思路,但如何形成產(chǎn)品過渡會存在一定的問題。
2、游戲的市場規(guī)模
網(wǎng)絡游戲市場目前被投資者普遍看好。網(wǎng)絡游戲市場的營業(yè)額分配過程中,電信運營商、ISP服務商將會分去其中的相當一部分份額,剩下的部分還會分給代理商(包括鏈接的ICP服務商)一部分,然后才是網(wǎng)絡游戲企業(yè)的實際所得。這部分收入需要彌補游戲開發(fā)費用或游戲使用的版權費用、市場開發(fā)費用、網(wǎng)絡的運營維護費用等等,因此網(wǎng)絡游戲企業(yè)除非具備獨特和強大的核心競爭力,一般只能側身于微利行列。網(wǎng)絡游戲的這種特性要求其產(chǎn)品具有較大的市場規(guī)模,通過規(guī)模效應獲取較高的收益。游戲產(chǎn)品的市場規(guī)模越大其競爭力就越強。
判斷游戲的市場規(guī)模通常需要推算游戲用戶的數(shù)量、游戲用戶的平均在線時間和游戲用戶的平均消費金額。具體測算方法多種多樣,我們認為至少可以通過游戲?qū)Υ蟊姷挠绊懗潭群图扔惺袌龈窬诸惐葍煞N方式進行估計。
第一,通過游戲?qū)Υ蟊姷挠绊懗潭冗M行估計。例如聯(lián)眾推出的棋牌類游戲。這種游戲已經(jīng)深深地扎根在廣大網(wǎng)民的日常生活之中,這就為棋牌類游戲獲得了堅實的市場基礎。當然僅靠這一點就對棋牌類游戲的市場狀況看好是過于簡單化,還必須與其它因素進行綜合 分析 。一般可以通過下式估計市場收入規(guī)模:
收入金額=平均在線人數(shù)*平均在線時間*單位在線時間費用
第二,既有市場格局的類比。通過市場調(diào)查,了解已經(jīng)推出的單機版游戲和網(wǎng)絡游戲的市場分布狀況,如人口特征分布狀況,游戲人群特點等,估計新產(chǎn)品的市場規(guī)模。在類比的過程中容易將人們引入誤區(qū)的是什么游戲熱門就跟風做什么游戲。互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的特點是只有第一,沒有第二,跟風的結果恰恰極有可能使自己淪為第二。我們認為在類比中應該特別注意 研究 熱門游戲的內(nèi)核,即游戲的規(guī)則和網(wǎng)絡平臺技術,在開發(fā)新游戲時將其移植和提高。
3、游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新是網(wǎng)絡游戲運營商維持運營和獲取利潤的源泉。在此我們必須注意網(wǎng)絡游戲的幾個特殊性。
第一:規(guī)模效益。網(wǎng)絡游戲的很大特點就是需要很多人在線游戲,具有很高的人氣后,才能獲得很大的收益。吸引大面積的人群參與游戲的核心就是游戲的趣味性和耐玩性。這需要游戲具有一定的創(chuàng)新才會使玩家感到新鮮有趣,才能提高耐玩性。
第二:網(wǎng)絡游戲具有一定的排他性。新游戲產(chǎn)品用戶無非來自兩個方面,一方面是新網(wǎng)民或新游民,另一方面是將其它游民部落的人群吸引過來。特別是對于后者,大型網(wǎng)絡游戲的玩家一般只玩一兩種游戲,到此網(wǎng)站就會離開彼網(wǎng)站,所以游戲的競爭基本上是零和搏弈,游戲沒有一定的創(chuàng)新很難將其它網(wǎng)絡游戲的游民吸引過來,進而達到預期的營收目標。
第三:相似游戲只有第一沒有第二。由于網(wǎng)絡游戲具有一定的排他性,所以在相似游戲之間這種排他性會表現(xiàn)到極至。兩個相似的網(wǎng)絡游戲,其中一個制作水準或經(jīng)營能力比另一個只高一點點,那么其收入則可能有天壤之別。當推出一個與其它題材和玩法近似的游戲時,創(chuàng)新將是競爭力的最重要表現(xiàn)。
游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新可以包括內(nèi)容創(chuàng)新、技術創(chuàng)新和服務創(chuàng)新等幾個方面。
游戲內(nèi)容的創(chuàng)新主要是指對原有游戲內(nèi)容在游戲方式、游戲過程和游戲情節(jié)等方面的創(chuàng)新。例如拖拉機游戲可以將二付撲克牌提高到三付、四付;由各家打不同的牌到多家打同樣的牌。通過對內(nèi)容的調(diào)整增加其復雜性和趣味性,提高競爭力。
游戲的技術創(chuàng)新指通過技術手段提高游戲的畫面質(zhì)量、玩者自由度和交互水平。例如畫面由2D變成3D,玩家可以自由選擇自己喜歡的頭像,增加玩家的即時信息通道和窗口,文字MUD到圖象MUD,同時入場比賽人數(shù)的提高,引入各種記分方法,等等。
游戲的服務模式創(chuàng)新指從新的角度為玩家提供服務。如PK推出時是一種創(chuàng)新,隨后許多游戲都采用這種方法升級或過關,進而給人一種單調(diào)的感覺,并使現(xiàn)實生活中的人們認為這種做法多少有一些不近人情,如果能夠推出更新的方式就可能產(chǎn)生更大的競爭力。服務模式的創(chuàng)新可以從兩個角度探索,第一是從游戲本身的控制和管理的角度考慮,由于這種創(chuàng)新需要一定的技術支持,相對來說存在較大的困難;第二是從游戲的經(jīng)營角度考慮,例如組織比賽等活動,在網(wǎng)絡游戲已經(jīng)具有一定人氣的條件下能夠滿足部分玩家的需求,進而提高知名度和美譽度,提高游戲的競爭力。
二、網(wǎng)絡游戲市場的進入風險及其規(guī)避
低質(zhì)量的游戲內(nèi)容是阻礙網(wǎng)絡游戲快速發(fā)展的重要方面。低質(zhì)量的游戲內(nèi)容主要是指創(chuàng)意平庸,缺乏網(wǎng)絡游戲特點的游戲內(nèi)容。
1、主要表現(xiàn)和影響
低質(zhì)量游戲的主要表現(xiàn)是:
(1)故事雷同。
主要是指游戲的題材和情節(jié)相似。例如目前武俠游戲在市場上已經(jīng)屢見不鮮,新推出的武俠游戲如果沒有特別獨到的地方,則很難吸引游民的注意力,同時會給人們一種吃炒冷飯的感覺,造成游戲開發(fā)的失敗。
(2)玩法相似。
游戲在玩法上沒有創(chuàng)新,使玩家有似曾相識的感覺,一般游民會上去看一看就再也不來了。從表面看會紅火一陣,但游戲的壽命周期非常短,甚至低于游戲的開發(fā)時間。
(3)PC游戲的移植。
為追求更新速度和反盜版,將已經(jīng)開發(fā)的單機版游戲簡單地移植到網(wǎng)絡游戲中。這種游戲不能反映網(wǎng)絡游戲的特點,甚至會使玩家產(chǎn)生上當受騙的印象。一些已經(jīng)推出的單機版游戲在網(wǎng)絡上運行,沒有新意,很難吸引玩家,企業(yè)也很難成功。
(4)多媒體程度不高,面向?qū)拵ЬW(wǎng)絡提供服務的潛力不大,造成寬帶網(wǎng)全面普及的條件下公司面臨生存危機。
2、風險的程度
該風險會貫穿于網(wǎng)絡游戲公司經(jīng)營的整個過程,屬于可以控制的風險。一般說來,網(wǎng)絡游戲公司在游戲開發(fā)之前都會對自己所選擇的游戲內(nèi)容進行一定的 市場 研究 或產(chǎn)品概念測試,并進行慎重的決策。即使如此,該風險也會存在。
3、風險的規(guī)避
1)用科學的態(tài)度對待內(nèi)容的選擇。
目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲在內(nèi)容和題材方面比較單一,主要是棋牌類游戲和戰(zhàn)斗類游戲,新進入網(wǎng)絡游戲市場的廠家有比較寬的選擇余地。我們認為從方法的角度講,應該科學地進行 市場 研究 和市場定位,在此基礎上選擇游戲內(nèi)容;從游戲的特點看,可以選擇藝術性比較好、影響力比較大的小說和電影進行改編,目的是容易吸引網(wǎng)民的注意力。
2)在游戲開發(fā)和經(jīng)營的過程中不斷調(diào)整影響游戲內(nèi)容的各個因素。
可以調(diào)整的要素有游戲規(guī)則、用戶交流方式、畫面質(zhì)量、社區(qū)規(guī)則和財富分配原則等。通過調(diào)整逐步更靠攏用戶的需求,增加游戲的粘度,使其更具有可玩性。
3)聘請專業(yè)人士策劃與設計游戲方案。
三、網(wǎng)絡游戲的進入戰(zhàn)略 分析
1、綜合門戶與ICP網(wǎng)絡公司
1)網(wǎng)絡游戲在綜合門戶和ICP網(wǎng)絡公司中的地位
許多綜合門戶性網(wǎng)站已經(jīng)在自己的網(wǎng)站上開辟了游戲頻道,如新浪、搜狐、雅虎、網(wǎng)易等等。搜狐和雅虎的網(wǎng)絡游戲都對注冊用戶免費提供。新浪的網(wǎng)絡游戲主要是通過該網(wǎng)站鏈接到真正的網(wǎng)絡運營商的網(wǎng)站上去,從用戶的角度講為用戶提供了一個方便的進入渠道,從新浪經(jīng)營的角度講,利用自己訪問量巨大的優(yōu)勢增加了一個收入來源。最近新浪先后通過《大富翁》和《坦克大戰(zhàn)》兩個游戲舉行了一些線上線下的比賽活動。我們發(fā)現(xiàn)比賽一經(jīng)結束游戲就被撤掉,從這一點看新浪并不打算長期認真地經(jīng)營某一款游戲,更多的是造市,提高廣告收入和增加一個收入來源。網(wǎng)易則是認真地開發(fā)和經(jīng)營了一款游戲——《大話西游》,目前效果還不錯,但從網(wǎng)易網(wǎng)站的整體情況看,在游戲方面顯得非常單薄,孤零零的,與門戶網(wǎng)站的形象不一致。ICP網(wǎng)站和訊主要向股民提供股票市場行情和股票操作與市場的咨詢信息,該網(wǎng)站也開辟了游戲頻道,主要通過免費提供游戲和提供相關鏈接到簽約網(wǎng)絡游戲運營商。
綜合以上幾個網(wǎng)站的網(wǎng)絡游戲經(jīng)營情況我們不難發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡游戲在綜合門戶和ICP網(wǎng)站中處于配角的地位,是整個網(wǎng)站內(nèi)容的補充,很難或者不能成為網(wǎng)站的主要收入來源,對網(wǎng)站的貢獻非常有限。
綜合門戶網(wǎng)站和ICP網(wǎng)站在經(jīng)營網(wǎng)絡游戲的過程中有兩個主要的特點。第一,充分利用自己訪問量大的資源資源優(yōu)勢,重復利用資源,擴大資源利用率,或從游戲商哪里獲得收益,或從增加的廣告中獲得收益。第二,通過增加游戲頻道為自己的用戶提供方便,一般表現(xiàn)在接入渠道的方便性上。
2)綜合門戶和ICP網(wǎng)絡公司的優(yōu)劣勢 分析
綜合門戶和ICP網(wǎng)絡公司在開展網(wǎng)絡游戲經(jīng)營方面有以下幾個優(yōu)勢:
第一,此類公司擁有大量忠實的用戶群,擁有雄厚的用戶資源,能夠很快地將網(wǎng)絡游戲推薦給自己的用戶。
第二,此類公司一般資金實力都比較雄厚,容易開展并組織大型的線上線下比賽活動,比如新浪網(wǎng)站。
第三,此類公司長期從事網(wǎng)絡運 行業(yè) 務,積累了豐富的網(wǎng)絡運行經(jīng)驗,具有較高的管理能力和處理突發(fā)事件的能力。
第四,此類公司長期從事網(wǎng)絡經(jīng)營活動,在品牌經(jīng)營、廣告經(jīng)營、概念炒做等方面具有絕對的優(yōu)勢和經(jīng)驗,這些經(jīng)驗使得他們在網(wǎng)絡游戲經(jīng)營過程中能夠得心應手地操作和控制。
第五,他們在經(jīng)營過程中,經(jīng)營模式逐漸趨于穩(wěn)定和成熟,贏利只是時間問題,所以他們具有相對比較穩(wěn)定的收入模式和收入渠道,使得網(wǎng)絡游戲開通以后,在達到收入目標方面付出的成本較低。
綜合門戶和ICP網(wǎng)絡公司在開展網(wǎng)絡游戲經(jīng)營方面的主要劣勢:
第一,對網(wǎng)絡游戲沒有深刻的認識,一般會認為經(jīng)營ICP業(yè)務與網(wǎng)絡游戲的經(jīng)營基本相似,而事實上網(wǎng)絡游戲的經(jīng)營有自己的特點,例如網(wǎng)絡游戲用戶在網(wǎng)站的停留時間比較長,一般以小時計,ICP的用戶則不會如此,這種情況會給服務器帶來巨大的負擔。
第二,綜合門戶網(wǎng)站和ICP網(wǎng)站的平臺不是游戲?qū)S闷脚_,對游戲的支持能力比較差,如果要將游戲做得好需要付出巨大的代價,如網(wǎng)易的游戲平臺就是重新開發(fā)的,因此平臺會制約網(wǎng)絡游戲的進一步發(fā)展。
第三,由于受到網(wǎng)絡平臺的制約,很難形成有競爭力和持久力的產(chǎn)品。新浪打一槍換一個地方的策略似乎有一定的道理,從某種角度看可以規(guī)避自己的劣勢。
3)綜合門戶和ICP網(wǎng)站開展網(wǎng)絡游戲業(yè)務的戰(zhàn)略選擇
首先綜合門戶網(wǎng)站和ICP網(wǎng)站是否有必要開發(fā)網(wǎng)絡游戲平臺,開展網(wǎng)絡游戲業(yè)務?網(wǎng)易公司的戰(zhàn)略選擇是投入資金和人力開發(fā)自有知識產(chǎn)權的網(wǎng)絡游戲平臺和游戲產(chǎn)品。就游戲本身而言,網(wǎng)易公司目前的情況雖然存在這樣或那樣的問題,但基本上算運作成功,有些方面還優(yōu)于一些具有一定影響的網(wǎng)絡游戲公司,特別是產(chǎn)品的策劃,從一開始就考慮了網(wǎng)絡游戲的特點,是真正為網(wǎng)絡開發(fā)的游戲,是目前不多的真正網(wǎng)絡游戲之一。但是從網(wǎng)易作為門戶網(wǎng)站對內(nèi)容的要求看,則存在一定問題。門戶網(wǎng)站要求其提供的服務內(nèi)容豐富、全面,到門戶網(wǎng)站來的用戶能夠在這個網(wǎng)站里獲得大部分他所想要的東西,否則就談不上門戶,所以在門戶網(wǎng)站開辟游戲業(yè)務也應該遵循這樣一個基本原則。觀察網(wǎng)易的游戲頻道我們就會發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易目前只開發(fā)一個《大話西游》游戲,短時間內(nèi)如果不能象索尼、微軟一樣有大量的游戲開發(fā)商加入和支持,很難推出更多的游戲,這就與門戶網(wǎng)站對內(nèi)容要求豐富、全面的原則相背。如果網(wǎng)易公司希望將該游戲頻道與自己原有的門戶網(wǎng)站融為一體,那么將非常困難?,F(xiàn)實情況是另起爐灶完全進入了一個新的領域,對網(wǎng)易門戶網(wǎng)站只是有所借用而已。我們認為網(wǎng)易的這種做法對大多數(shù)綜合門戶網(wǎng)站和ICP網(wǎng)站來說并不可取,主要原因是沒有能夠充分發(fā)揮自己的優(yōu)勢,反倒需要在自己不擅長的方面開展業(yè)務,隨著網(wǎng)絡游戲市場競爭的激烈,后來者在競爭中有可能得不償失。
根據(jù)綜合門戶網(wǎng)站和ICP網(wǎng)站的優(yōu)勢和劣勢比較,我們認為綜合門戶網(wǎng)站和ICP網(wǎng)站在進入網(wǎng)絡游戲市場的過程中應該采取有限介入的戰(zhàn)略,目的只是豐富內(nèi)容,為用戶提供方便,為網(wǎng)站增加一個營收渠道。這樣的戰(zhàn)略選擇首先可以保證公司的整體戰(zhàn)略前后一致,其次可以規(guī)避網(wǎng)絡游戲業(yè)在未來的一段時間內(nèi)將會來臨的巨大風險,如國外產(chǎn)品競爭的風險、不穩(wěn)定服務平臺風險等等。
建議采用的商業(yè)模式是通過提高訪問量換取廣告收入。除非下大決心進行大的投資(如MSN,Yahoo)否則不能指望在其它方面獲得更多的收入。
在游戲的選擇上,綜合門戶網(wǎng)站和ICP網(wǎng)站應該有所差異。綜合門戶網(wǎng)站應盡可能多地與網(wǎng)絡游戲運行商簽約,建立廣泛的鏈接,豐富自己的內(nèi)容,使自己成為游戲的門戶。這種做法雖然不會在游戲運營商那里獲得很高的收入,但可以增加廣告收入,擴大網(wǎng)站收入的增量。ICP網(wǎng)站對游戲內(nèi)容的選擇應該慎重,首先必須選擇那些與自己ICP內(nèi)容互補的和相適應的游戲,比如證券類網(wǎng)站應該選擇那些靜一些的游戲,目的是讓自己的用戶在盯盤之余休息一下,太緊張的游戲不一定合適。其次應注意所選擇游戲內(nèi)容應與自己網(wǎng)站用戶群的特點相適應,比如證券類網(wǎng)站可以多選擇一些策略或智慧性游戲,因為證券類網(wǎng)站的用戶群比較喜歡動腦子考慮問題,當然也可以從相反的方向選擇,因為有可能盯盤比較累,不愿意再動腦子,希望玩一些比較放松的游戲,這需要通過用戶訪問 分析 才能得出確切的結論,但這一點需要引起足夠的重視。
2、ISP接入商和寬帶接入商
1)網(wǎng)絡游戲在ISP接入商和寬帶接入商中的地位
ISP接入服務商和寬帶接入商進入網(wǎng)絡游戲市場都有一個共同的目的,就是吸引用戶通過自己的網(wǎng)絡接入互聯(lián)網(wǎng)。除非他們希望另開一塊陣地,否則進入網(wǎng)絡游戲領域?qū)λ麄儊碚f只是一種促銷手段或者稱之為增值服務。這種與生俱來的特點使網(wǎng)絡游戲在ISP接入服務商和寬帶接入商的業(yè)務中只能充當配角的角色。因為無論是促銷手段還是增值服務,方式都是多種多樣的,在網(wǎng)絡游戲比較熱的時候可以用網(wǎng)絡游戲進行促銷,明天其它服務比較熱時他們就會放棄這種促銷手段而取其它。最近263宣布不再做游戲卡產(chǎn)品就很能說明問題。263曾經(jīng)跟聯(lián)眾簽了約發(fā)行263卡,實行包月制,自動給聯(lián)眾、可樂吧、笑敖江湖的會員資格。就是說263的售卡收入要分給中國電信一大部分,還要分給多家游戲公司一些,最后能夠留給263的接入收入所剩無幾,因此他們的退出應該在情理之中。263退出的另外一個原因是它發(fā)現(xiàn)收費電子郵箱做促銷手段比和游戲網(wǎng)站捆綁更能獲得利潤。目前收費電子郵箱的價格為每月20元左右,263推出的價格是5元。這種低價格競爭策略可以將其它網(wǎng)站的收費電子郵箱用戶吸引到自己這邊來。對自己原有的接入用戶,消費達到一定水平,電子郵箱的收費只有兩元多,實際上和免費差不多,但可以既促銷自己的接入服務,又獲得比和游戲網(wǎng)站捆綁高的收益,可謂一箭雙雕。
2)ISP接入商和寬帶接入商的優(yōu)劣勢 分析
ISP接入服務商和寬帶接入商具有優(yōu)勢:
第一,ISP接入服務商和寬帶接入商擁有一定數(shù)量的用戶資源,通過與游戲網(wǎng)站捆綁可以提高用戶資源的利用率。
第二,ISP接入服務商和寬帶接入商擁有結算渠道的優(yōu)勢,通過他們的渠道可以使網(wǎng)絡游戲運營商方便用戶繳費,使自己及時收到相關款項。
第三,ISP接入服務商和寬帶接入商在長期經(jīng)營過程中積累了豐富的網(wǎng)上運營經(jīng)驗和寶貴的技術人才。
以上這些優(yōu)勢都是網(wǎng)絡游戲運營商所欠缺并盼望獲得的方面。
ISP接入服務商和寬帶接入商的劣勢:
第一,ISP接入服務商和寬帶接入商一般都沒有網(wǎng)絡游戲的知識產(chǎn)權,無法將網(wǎng)絡游戲運營控制在自己手中。
第二,簡單地搭建一個游戲平臺,實際上是計費平臺,缺少核心競爭力,沒有太大的實際意義。
第三,沒有增值服務的經(jīng)驗與能力。
3)ISP接入商和寬帶接入商開展網(wǎng)絡游戲業(yè)務的戰(zhàn)略選擇
ISP接入服務商進入網(wǎng)絡游戲市場首先應該明確網(wǎng)絡游戲服務只是自己的促銷或提供增值服務的手段;其次在客觀上起到了聯(lián)結和方便網(wǎng)絡游戲運營商和網(wǎng)絡游戲用戶的作用。ISP接入服務商通過網(wǎng)絡游戲獲得的收入是公司整體收入的補充。在這樣前提條件下,ISP接入服務商要想使自己達到滿意的目的,必須與網(wǎng)絡游戲運營商簽署排他性合作協(xié)議。比如北京聯(lián)眾推出的,晚上七點鐘以后,要么使聯(lián)眾的卡,要么必須撥打96291,你才能玩聯(lián)眾的游戲,否則就玩不了。這樣就把ISP運營商和游戲運營商牢牢地捆綁在一起,避免網(wǎng)絡游戲運營商廣種薄收,影響到ISP運營商的利益。
寬帶接入商有兩種情況,一種是寬帶城域網(wǎng),另一種是小區(qū)局域網(wǎng)。就目前小區(qū)局域網(wǎng)的實際情況看,由于各小區(qū)之間互聯(lián)互通存在一定問題,接入率又很低(最高不超過10%,一般是3-5%),所以小區(qū)內(nèi)放置一個游戲服務器成本過高,收入不足以抵消支出。因此我們認為目前的小區(qū)局域網(wǎng)根本不存在網(wǎng)絡游戲市場,現(xiàn)在不能做網(wǎng)絡游戲,需要等待一段時間,選擇適當?shù)臅r機再開展網(wǎng)絡游戲服務。在寬帶城域網(wǎng)方面,接入服務商選擇的政策與ISP接入服務商的戰(zhàn)略選擇相似。
建議采用的商業(yè)模式是以網(wǎng)絡游戲為促銷手段,擴大自己的市場占有率。在沒有較大投資的條件下希望獲得網(wǎng)絡游戲的其它收益都不太現(xiàn)實。
3、合作代理國外游戲的公司
合作代理國外游戲的國內(nèi)公司公司很多,他們中的大部分都是從單機版PC游戲開始。在互聯(lián)網(wǎng)技術不斷發(fā)展的今天,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)開始對單機版PC游戲構成威脅的形勢下,這些公司開始進入網(wǎng)絡游戲應屬于水到渠成順理成章。
合作代理國外游戲的公司進入網(wǎng)絡游戲市場與前面所述兩種類型的公司有很大區(qū)別。前面兩種類型的公司在網(wǎng)絡游戲方面的定位基本上都可以認為在其整體業(yè)務中處于輔助的配角地位。合作代理國外游戲的公司進入網(wǎng)絡游戲市場則必然將其定位為自己的主營業(yè)務。第一,這些公司長期接觸國外有實力的游戲開發(fā)企業(yè)和運營企業(yè),對游戲 行業(yè) 發(fā)展方向把握比較準確,在考慮清楚的條件下才會選擇獨立進入網(wǎng)絡游戲市場,所以不會抱著玩一把的心態(tài)進行決策;第二,他們在游戲界經(jīng)過多年的錘煉,目前有意開辟網(wǎng)絡游戲業(yè)務的公司一般都獲得了較豐厚的收益,繼續(xù)前行目標很明確就是要成就一番新的事業(yè),因此應該是認真負責的。由于網(wǎng)絡游戲業(yè)務在合作代理國外游戲的公司業(yè)務中處于非常重要的地位,所以在戰(zhàn)略定位和選擇方面更需要慎重地處理。
1)合作代理國外游戲的公司的優(yōu)劣勢 分析
合作代理國外游戲的公司具有的優(yōu)勢:
第一,合作代理公司長期代理國外網(wǎng)絡游戲,對網(wǎng)絡游戲市場和技術的發(fā)展非常了解,比其它新進入網(wǎng)絡游戲市場的公司更容易有效的選擇游戲類型、游戲平臺,避開可能遇到的風險。
第二,合作代理公司一般都擔負一定的國外產(chǎn)品漢化工作,使他們在漢化過程中更熟悉游戲策劃、制作的真諦,比國內(nèi)其它公司更具有一定的游戲開發(fā)經(jīng)驗。
第三,合作代理公司與國際網(wǎng)絡游戲主流企業(yè)有廣泛的交往,容易達成進一步引進版權協(xié)議,同時引進資金在國內(nèi)建立能夠達到一定規(guī)模的網(wǎng)絡游戲公司。
第四,在長期產(chǎn)品代理銷售過程中積累了豐富的游戲產(chǎn)品營銷經(jīng)驗和營銷渠道,可以在不借助ICP、ISP和中國電信的條件下有效地開拓網(wǎng)絡游戲市場。
合作代理國外游戲的公司的劣勢:
第一,合作代理公司即使與國外合作建立國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲運營公司,也不具有獨立的網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權,游戲的升級和本土化受制于人,不利于公司業(yè)務的拓展。
第二,引進國外的網(wǎng)絡游戲需要支付大量的版權使用費,使公司的利潤率降低,影響公司的收益,進而影響公司再投資以及公司規(guī)模的擴大。
第三,有可能替別人做市場,成熟了被別人踢開。
2)合作代理國外游戲的公司開展網(wǎng)絡游戲業(yè)務的戰(zhàn)略選擇
根據(jù)以上合作代理公司優(yōu)劣勢的比較,代理公司引進國外游戲是介入網(wǎng)絡游戲的第一步,其后合作代理公司可以有兩個選擇,第一依附于有實力的網(wǎng)絡游戲公司成為其全球市場的重要組成部分,持續(xù)地運營下去;第二在時機成熟的時候開發(fā)擁有獨立知識產(chǎn)權的產(chǎn)品,拋開原來的合作對象或游離在合作對象之外。
我們認為如果選擇第一條道路,合作代理公司就必須選擇網(wǎng)絡游戲 行業(yè) 內(nèi)具有較大分量的廠商進行合作,比如微軟或索尼等公司。如果選擇第二條道路,則應選擇在游戲開發(fā)方面實力很強的企業(yè),并且在簽署的協(xié)議中必須有利于知識產(chǎn)權的引進和培養(yǎng)自己的開發(fā)隊伍,這樣才能獲得比較先進的開發(fā)技術,迅速提高自己的網(wǎng)絡游戲策劃和制作水平。
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